体育游戏app平台“尽管咱们对曲折深感苦闷-开云·kaiyun(中国)官方网站 登录入口

从“盲目自信”导致产物接连失利,Paradox Interactive正在为往日的“曲折决策”买单,也正在寻求“修正之路”,总结到他们擅长的界限。

Paradox Interactive(简称P社),是一家瑞典游戏公司,曾开发一些标记性的大计策游戏(Grand Strategy)系列而闻名,包括《十字军之王》、《群星》、《钢铁弘愿》等。
相干词,在往日一年傍边时辰,该公司遇到了不小的挑战:《维多利亚 3(Victoria 3)》的发达不如预期,《城市:天空线 2(Cities: Skylines 2)》发布雷同激发争议,《燃灯者定约(The Lamplighters League)》生意惨败,而Paradox类模拟东说念主生类游戏《你的东说念主生(Life by You)》再干预巨资后也被动中止。
本年早些时候,Paradox CEO Frederik Wester暗意,公司需要“作念得更好”,并在自后在一次批判性反想中承认作念出了一些“曲折性决策”。“尽管咱们对曲折深感苦闷,但咱们仍充满信心。Paradox 的畴昔一派光明,但咱们需要撸起袖子,奋力责任,充分清楚后劲。”Wester在 2024 年 7 月声称。
但Paradox究竟如何实现这一有遐想?大约更紧迫的是,它是如何堕入这种窘境的?Paradox 首席创意官Henrik Fåhraeus 和副首席引申官 Mattias Lilja与媒体进行公开对话,回应了这些问题。
决策极度:盲目自信膨胀到其他赛说念
实际情况比公开报说念的更“惨”。《你的东说念主生》和《燃灯者定约》等游戏的失利,仅仅他们碰到挫败的“冰山一角”。正如Fåhraeus所说明,“许多技俩”从未书记过,何况“在开发早期就被取消了”。
为什么会出现如斯严重的极度呢?
其中一个紧迫身分是“盲目自信”膨胀到其他相邻界限。但Fåhraeus暗意,这在那时看来是相当合理的策略,“咱们想进犯扮装演出游戏界限,咱们想进犯其他平台,咱们想测试咱们是否有才智同期切入多个不同的界限。”
他们最新发布的产物发达欠安,恰是这一决策的驱散。而从往日五、六、七,致使八年的尝试中,他们得到的阅历指示是,他们委果擅长作念某些事情,但也要承认不擅长作念其他事情。

Paradox首席创意官Henrik Fåhraeus
除此以外,Fåhraeus暗意,从里面来看,跟着公司的发展,指点力、官僚方针、过程等方面也出现了问题,给他们带来了一些伤害。
Mattias Lilja 雷同以为,里面发展之痛是导致目下可见的问题的原因之一,但他强调,Paradox也曾进行了一些重组,分手了责任室,精简每个责任室的官僚机构,“但愿公司氛围变得更好,更容易让他们(创意东说念主员)掌控。天然他们仍然在 Paradox 围墙内,但领有更大的自主权。”
此外,尽管以上许多问题早在新冠疫情之前就已树大根深,但 Fåhraeus 和 Lilja 齐以为,疫情加重了这些问题。
在疫情期间,“我以为许多游戏公司齐有与咱们相似的经历:公司发展速即,用户游戏时辰许多,业务发展讲究。”Lilja 说,“尽管与其他大多数游戏公司不同,咱们不依赖投资或告贷,但雷同被阛阓亢奋样貌所感染。”
“这是一种‘要么大干一场,要么回家’的心态”,他证明那时的情况,“我很缺憾也很伤心,但这很可能也对咱们产生了一些影响。”
Fåhraeus 暗意,疫情对 Paradox 的创意文化产生了负面影响:“疫情期间,咱们雇佣了许多东说念主,他们基本齐是待在家学习,莫得在办公室里感受到共享常识的文化氛围。”

Paradox 副首席引申官 Mattias Lilja
疫情期间的茁壮也曾全齐驱散。天然比较其他公司,莫得债务的 Paradox处境更好,但Lilja 指出,“咱们仍然有一些感到压力的粉丝。他们花了钱,信任咱们,要是咱们莫得终了本心,他们会额外恼火,因为(疫情)他们莫得那么多钱可以花了。”
因此,他们两东说念主齐强调,公司的主要拖累是再次确保刊行产物的质料并再行赢得用户的珍惜信任。诱导这些关系“必须要付出奋力,而不会平白获取。”Lilja 暗意。
真挚是必杀技:“鼓吹开发东说念主员与玩家交流”
“咱们但愿回到信得过擅长的界限:咱们在‘大计策游戏’界限处于跳跃地位,何况尽可能多地与玩家交流。”Fåhraeus 说说念,“咱们现在正在作念的是总结产物性量,摧坚陷阵地留情玩家的需求,与玩家保握交流,而不是迷失在高慢之中。耐久保握与玩家调换渠说念的畅通曲直常紧迫的。”
Fåhraeus 指出 Tinto Talks 是“透明度”的想象圭表——这是该公司西班牙责任室的一系列博客,公开展示了该责任室确面前责任内容,且尽早集聚用户反馈并设按盼愿。
不外,他承认,“这件事巧合会有点难,导致咱们一些开发东说念主员不太知足参与,但这是咱们必须要鼓吹的事情,也正在尝试让这件事情变得节略些。”
Fåhraeus但愿他们的开发东说念主员能与玩家交流,这亦然他们正在培养开发东说念主员所应具备的坚硬,“咱们要制作出不仅咱们我方想玩,而且咱们玩家也想玩的游戏。是以只和玩家交流,应该不难作念到,而且这亦然咱们也曾止境擅长的界限。”
“想要总共游戏齐能找到信得过引起玩家共识的新主题,是很难的。但要是你与玩家交流,你可以选拔一个信得过引起他们共识的主题——是他们想要而不是创意负责东说念主想要的主题。”Fåhraeus 说,“我以为巧合咱们会犯曲折,但在这背后,咱们内心深处信得过想要的是打造十年人命周期的产物。既然如斯,又为何要急于推出最受迎接的东西呢?咱们要用长久目光来看待事情。”
Fåhraeus暗意,“咱们也曾好几年莫得公开评述过总共产物的问题了。咱们但愿咱们的游戏能够长久存在,但愿惩处总共主要问题,并尽可能地不休革新游戏。我提到十年,但实际上莫得限制。独一玩家还想玩,咱们就会陆续开发。”
“咱们巧合会误会用户信得过想要的东西。”Lilja 补充说念。因此他也以为倾听反馈是扭转神态的重要。他赞好意思公司在游戏方面得到了“止境憨厚和快速的反馈”,并暗意“当咱们驱动倾听用户需求时,咱们就会收货可以的效果。”
他列举了《维多利亚 3》的后续开发以及最近发布的《十字军之王 3》的“职权之路”DLC。这款扩展包收货了好评。“咱们知说念,当咱们作念正确的事情时,用户会绝不踟蹰地奔向咱们。是以我想说信任是存在的,但咱们得付出奋力,而不应以为这是理所天然的。”Lilja 说。

《职权之路》 DLC 对 Paradox来说是一个首要见效
《城市:天空线 2》是另一个例子。它推出时“存在一些不应该出现的问题”,但“粉丝们心快口直,并明确告诉咱们什么对他们来说是紧迫的,咱们驱动奋力走出窘境。”在最新的财务讲演中,《城市:天空线 2》似乎因这些奋力而呈现高潮趋势。
玩家容忍度变低:“不要低估问题带来的影响”
除了“实时公开透明”以外,Fåhraeus 还但愿为新游戏和首要扩展包提供更多公开测试契机。他说,这可能是最近发布版块中一直存在的另一个问题(大齐的曲折和期间问题)的“惩处有遐想”。
“巧合咱们知说念一些问题。”Fåhraeus 说说念,“但咱们有点低估了这些问题在玩家中酿成的影响。”比如,他们知说念《城市:天空线 2》发达欠安,但没预感到用户的反馈如斯横暴。
Lilja暗意《城市:天空线 2》发达欠安并碰到期间问题后得出几个论断:玩家对游戏质料的条款越来越高,且对开发商诱导总共问题的本心越来越不宽宏。
“咱们发现,现在玩家的游戏预算愈加垂死,而他们的盼愿更高,何况对开发东说念主员跟着时辰的推移诱导问题的容忍度较低。Lilja说说念,“游戏行业老是奖励告成者。少数游戏诱骗了大多数玩家,导致险些其他总共游戏齐很快失去玩家。在往日这几年里,这一风光变得愈加权贵。至少,从咱们的游戏和阛阓上的其他产物中得出了这么的论断。”
简而言之,玩家花得钱少了,但条款高了,容忍度低了。因此Paradox再行疼爱与玩家交流的渠说念,从玩家中来,作念出玩家想要的高品性产物。
咱们也要看到,天然Paradox正在“吞下”决策极度导致的苦果,但他们平定承认曲折,负责备题,这在目下的游戏界并未几见。但愿通过此事,他们能气势赫赫,赢回用户的信任。
贵府着手参考:
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